自分語りのブログ

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MTG:FNMスタンダード[BFZ-AKH](6/9)【青赤コントロール】

プロモ目当てに「遊Vic中野店」にてフライデー。流石《霊気拠点》と言うべきか、参加人数は定員枠が埋まる24人の大賑わいでした。

この文章を書いている最中に《霊気池の驚異》の禁止が決まりましたので、さも今後も【霊気池】が環境にいるかのような記述があるかも知れませんが察してください。また禁止改訂については最後に少し触れています。

ちなみに今回握ったのはそろそろ勝ちたいと言う勝利へのリスペクトから【青赤コントロール】。時間もなかったのでリストは前回からサイドを弄った程度ですが一応。

土地26
4《尖塔断の大河》
4《さまよう噴気孔》
4《霊気拠点》
9《島》
5《山》

クリーチャー6
4《氷の中の存在》
2《奔流の機械巨人》

呪文28
4《マグマのしぶき》
4《検閲》
3《本質の散乱》
4《蓄霊稲妻》
1《明日からの引き寄せ》
3《不許可》
2《焼けつく双陽》
2《暗記+記憶》
3《天才の片鱗》
2《ヒエログリフの輝き》

サイドボード15
1《周到の神ケフネト》
1《黄金夜の懲罰者》
1《奔流の機械巨人》
1《終止符のスフィンクス
2《力ずく》
2《払拭》
2《否認》
1《月への封印》
2《焼けつく双陽》
1《即時却下》
1《慮外な押収》

サイドの《電招の塔》を抜き《払拭》2枚と《ケフネト》を新たに採用。《電招の塔》は《奔流の機械巨人》への対策に噛み合ってしまうことを考慮しての不採用です。《払拭》は対コントロール、《ケフネト》はコントロール及び破壊不能を処理出来ない各種アグロを意識しています。……今思うと《進化する未開地》がないのに土地26枚は多かったと思います。

1回戦:【青黒ゾンビ】○○
○1戦目 後攻
1ターン目《戦慄の放浪者》という立ち上がりから【黒単ゾンビ】と思いきや、次のターンに《腐臭の池》をタップインされ青黒と判明。ライフを3まで減らされるも、メインからアグロに対しガードを上げていたこともありクリーチャーを処理しつつ勝利

○2戦目 後攻
要所要所を《否認》で打ち消されるもこちらの引きが噛み合い勝ち。《否認》と《氷の中の存在》への除去を弾けるかと思い《払拭》を1枚取りましたが、これが綺麗にハマった時は気持ち良かったです(小並感)。


経験値が少ないのでまだ何とも言えませんが、【黒単ゾンビ】や【赤白人間】に比べ多色のゾンビは《焼けつく双陽》を楽に打たせてくれる印象があります。と言うのも【赤白人間】の場合は《サリアの副官》と《永遠の見守り》ですぐに《双陽》圏内から逃れますし、【黒単ゾンビ】だと《無情な死者》から比較的容易にリカバリーされるからです。


2回戦:【赤黒白コントロール】××
●1戦目 後攻
《改革派の地図》や《苦しめる声》などでデッキを掘り進め有効牌を探し、最終的に《ゴブリンの闇住まい》や《炎呼び、チャンドラ》で決めるタイプの除去コン。《無許可の分解》、《苦渋の破棄》と言った環境最優良除去を擁したこの色は、フィニッシャーの少ないこちらからすると辛いものがありました。長いゲームでしたが、着地した《炎呼び、チャンドラ》から繰り出されるトークンを処理しきれなくなり負け。

●2戦目 先攻
ミシュランの殴り合いになる長丁場になるも、こちらの攻め手が足りなくなり負け。


今思えば何故サイドから《終止符のスフィンクス》を入れなかったのか、コレガワカラナイ。あと《ゴブリンの闇住まい》の威迫を忘れていた場面があり反省。何にせよ、相手のデッキが分からず、どこをカウンターするべきかという想像力が足りなかったのが大きな敗因だったと思います。


3回戦:【ティムール霊気池】×○×
●1戦目 後攻
ひっくり返った《解き放たれた恐怖》で攻めるも、手札から唱えられた2連《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を捌けず負け。1枚目に欲張って本体打ち消しと能力打ち消しをしましたが、2枚目を警戒しておくべきだったかも知れません。ただし追放対象がこちらの数少ないクロック、しかも相手のライフがそう多くないとあって勝ちを急いでしまいました。まあ《ウラモグ》を処理できても《栄光をもたらすもの》の飛行クロックを止める手段がなかったのでどちらにせよ負けだったと思います。

○2戦目 先攻
早いターンに着地した《周到の神ケフネト》が強く、《牙長獣の仔》とすれ違いで殴り合っていましたがクロックの早さにものを言わせ勝利

●3戦目 後攻
こちらの《焼けつく双陽》サイクリングの隙を見て展開された《つむじ風の巨匠》や《不屈の追跡者》、そしてとどめとばかりに出された《竜使いののけ者》が止められず負け。氷カウンターを二つまで減らした《氷の中の存在》がいたため、手札の《払拭》を含めて何かインスタントさえ引ければ逆転の目のある試合でしたが地主と化して死亡。やはり《焼けつく双陽》サイクリングが重大なプレミでした。


対戦後いくつか意見を貰い、《竜使いののけ者》は流石に購入を決定。戦ってみて思いましたが、対【霊気池】はこちらが対応出来るデッキである限りは楽しく対戦出来るなと。特にサイド後は相手がどのようにサイドボーディングしてくるかという面白味があります。


ランダム賞の《霊気拠点》は貰えませんでしたが、比較的当たりのスタンダード・シリーズプロモの《大草原の川》を貰い終了。

とは言え、勝ちを目指しておきながら1-2の負け越しは流石に悔しく、運が悪かったで済ませるのも不味いと思うので反省を書いてみます。

まず根本的な問題としてデッキリストに難を感じました。デッキ制作当時は環境に【ゾンビ】が多く、その時点でこの構築は悪くなかったと思っていますが、その反面他のデッキに対するガードが大きく下がっていました。事実、フィニッシャーの枚数差で2回戦の【赤黒白コントロール】には負けたと言っても過言ではありません。そして環境のみならず、そもそも環境のデッキ自体に対する理解も足りていなかったと思います。そうでなければサイド後の【霊気池】相手に《焼けつく双陽》をサイクリングはしなかったでしょう。また、対ミッドレンジ及びコントロールとの対戦経験が不足していたな、と。身内にはアグロが多く、どうしてもその手のデッキと対戦する機会が少ないので、今後は一戦一戦大事に戦って行こうと思います。


では最後に禁止改訂について少し。

http://mtg-jp.com/publicity/0019023/

《霊気池の驚異》と《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を、エネルギーを使う強力なクリーチャーに入れ替え、チャンドラを交換すれば事実上同じデッキです。時間をかけてティムール《霊気池の驚異》を組んだプレイヤーは比較的簡単にティムール・エネルギーに移行して同じカードを使い続けることができるでしょう。

と言う公式の記述は一言余計だとは思うものの、《霊気池の驚異》禁止自体は妥当な判断かと思います。トーナメントレベルであれば【霊気池】、またはそれに比肩するデッキを握らない方が悪いとも言えますが、FNMを始めとする余暇の過ごし方としての大会においてはそうも言ってられず、また対応出来るデッキも限られるという点で負荷は大きかったのかなと。《守護フェリダー》に続いてのトップメタ禁止であり、購買意欲が削がれたのは確かですが、 今回は対策として禁止だけでなく選抜をかける方法や《真髄の針》、《強迫》と言ったカードの採用なども考慮に入れられていたようで以前より好感が持てます。メタゲームの変動を含め今後のスタンダード自体はとても楽しみです。……《奔流の機械巨人》禁止にされたらそうも言ってられなくなりますが。

長々と語ってしまいましたが今回はこの辺で。ここまで読んでくださりありがとうございました。