自分語りのブログ

TRPGやTCGあれこれ、本や映画の感想、その他雑記などを気ままに。

WS:SW赤t黄緑

今回は先月「BCF名古屋」のトリオで使用した「STAR WARS」赤touch黄緑のレシピ及び運用方法、各種カードの採用理由などについての記事です。

後述しますが、後期環境ではこのレシピが通用しない恐れがあるため一種の供養も兼ねています。万一参考にする場合はその旨をご理解ください。

ちなみにこのリストでトリオにて個人4-2の成績を残せたこともあり、赤t黄緑の型としては最適に近いリストなのではと我ながら思っています。

デッキリスト

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【レベル3(10)】

2《“シスの暗黒卿ダース・ベイダー
1《“再会と死闘”ダース・ベイダー

4《“密輸業者”ハン・ソロ

3《ジャバ・ザ・ハット》

【レベル2(5)】

2《“過信は禁物”ダース・ベイダー

2《“再会”ポー》

1《“虎視眈々”ランド》

【レベル1(10)】

4《“悪に染まりし者”ダース・ベイダー
4《“闇の指揮官”カイロ・レン》
2《“STAR WARS”ストームトルーパー》

【レベル0(17)】

4《“ダークサイド”ダース・ベイダー
3《“巧みな謀略”ダース・ベイダー

2《“勝負への固執”カイロ・レン》
3《“ライトセーバーを手に”フィン》

3《“ブーシの正体”レイア》

2《R2-D2

【CX(8)】

4《I am your father.》
4《You are beaten.》

▶運用方法
このデッキは最終的に、
《“密輸業者”ハン・ソロ》×2
《ジャバ・ザ・ハット》×1
あるいは、
《“密輸業者”ハン・ソロ》×1
《ジャバ・ザ・ハット》×1
《“シスの暗黒卿ダース・ベイダー》×1
の盤面を目指しています。そしてそれぞれのテキストを喋るためには上の場合で7ストック、下の場合ストブ抜きで8ストック必要です。

これらの盤面の殺意は相当に高く、相手の山次第では2レベの中盤からでも十分致死圏内です。これほどの殺意は他の環境タイトルと比べても十分特色に値します。そのためこのデッキを回す際は上記の盤面を作り7~9ストックを貯めるように立ち回ることを意識します。

→マリガン
レベル0及び《“悪に染まりし者”ダース・ベイダー》(以下《修羅場》)、そしてその対応CXである《扉》以外は容赦なく捨てます。「集中」と《修羅場》の触る場所が共に「控え室」であることや《扉》の存在からレベル1以降のカードを回収するタイミングは幾らでもあることが理由です。殴り手不足への懸念、また手札を切る手段が少ないことから《ストブ》も基本的にマリガン対象です。

→レベル0
レベル1にコストがかからないため無理して殴らずハンドに余裕を持った立ち回りを心掛けます。 当デッキにおける0帯の最高パワーは《“巧みな謀略”ダース・ベイダー》の3500だと考えて問題ありません。なので4000ラインは各種相殺、後列ありの《画伯》系列は諦めるか「フォース」でお茶を濁します。

またレベル1のシナジー、《修羅場》には踏み倒し要求があるため先上がりがベターです。なお《オカ研》については使えるなら使っておくと単純に手札が増えるので後半楽になります。そしてレベル0帯に限りますが余分なCXはクロックに置きます。上記の通り手札を切る手段が少なく1帯では「扉」を使う関係上「ストブ」はクロックです。

→レベル1
色発生は基本的に「赤」、余剰分で既に発生しているのなら「黄色」です。「緑」を発生させる場合は2-0の際に早出しメタの《ポー》が登場出来ず苦い思いをする可能性に注意です。

先上がりしたのなら《修羅場》シナジーを狙いつつ、空いた枠は《カイロ・レン》で塞いでおきます。この際シナジーで拾うカードの優先順位トップは《集中》です。後列要員は《集中》しかおらずこれが2枚揃っているといないとではゲームメイクが違ってきます。《集中》以外はその場に応じてとしか言えませんが、特になければ「フォース」を使用できる《カイロ・レン》を拾っておけば丸いです。またハンドに余裕があるのならこの時点でレベル3を回収し始めます。

立ち《集中》2枚の存在からよほどキャンセルに恵まれるか見放されるかしない限り1-6リフ出来るので狙いましょう。圧縮率の観点からはもちろん、控え室からの回収しか出来ないこの構築では控え室にカードがあると言うことが大事になってきます。

→レベル2
このデッキ最大のお茶濁しフェイズです。早出しに対して《ポー》をぶつける以外特にこのレベル帯特有の動きはありません。ストック管理をしつつ、《集中》を捻って《ハン・ソロ》(以下《武蔵》)《ジャバ》(以下《理不尽》)を掻き集めます。《武蔵》はあればあるだけ良く、《ジャバ》は1枚で事足り、《暗黒卿》については《ストブ》を握れるようなら持っておく、と言った感じです。

このレベルでは兎に角相手をレベル3に押し込みレベル3での殺傷率を上げることに専念します。余程山が緩くない限り万歳アタックで面を空けてでも刻みます。相手をレベル3に上げてこちらの準備が整っており返しにターンが来るなら7割り方勝ちです。ニアを前に35秒切る手前の夜神月君ばりの気持ちで笑いを堪えていてください。

→レベル3
相手の山及びクロックと相談して決めに行くか判断します。この際に殺しきれるか不安があるのなら1ターンお茶を濁すのも手です。また後列に触ってくる恐れがない限り《理不尽》を後列で温存し《武蔵》で様子見する場合もあります。基本的に前提として書いた盤面を狙います。

全力全開してしまった場合、大抵リソースは吐ききってしまっています。万一対戦相手がその時点で生き残っていたら天を仰ぎましょう。

▶採用理由・枚数
【レベル3】
《“密輸業者”ハン・ソロ》4枚
通称《武蔵》。「STAR WARS」が誇る最強のフィニッシャー。自己完結している効果は無駄がなく、取り敢えず多面展開してたら勝っていた何てことも。CXさえあればレベル3に対してサイド1点を言えたりと細かい打点調整も出来ます。殴り手がいて回収するカードに迷ったら取り敢えずこれを選んでけば間違いはありません。複数枚展開することを考慮し4枚。

《ジャバ・ザ・ハット》3枚
通称《理不尽》。「STAR WARS」が誇る最恐のフィニッシャー。《理不尽な運命への抵抗 ゆり》がアンコールステップ時になったことでまさに《理不尽》と化したタトゥイーンの犯罪王。打点が足りるからと言って雑に4点叩くだけでなく、クロック2ドローを封じる3-6止め、そもそも使わず返しのストックを温存するなど、臨機応変な扱いが求められます。バーンのために控え室に送るカードの選択も重要で、手札があるのなら4点叩く選択のためにも後列は揃えておくべきです。このデッキのメインヒーラーでもあるため、回復札として出しておき後列で温存しておくことも選択肢の一つ。永続効果は基本的にインクの染みですが、ごく希に後列でお茶を濁す際に効果を発揮したりすることも。このカードで勝ちを狙う際は、思い出送り付与のカウンターやレスト系のカウンターなどでテキストが喋れない可能性を意識します。出す分には1枚で事足りるものの、色発生、《武蔵》バーンの打点稼ぎなどを考慮し3枚。

《“シスの暗黒卿ダース・ベイダー》2枚
《ストブ》の対応。コストが軽くなった代わりに踏み倒し要求が発生しパワーも心許ない《枕投げ》バーン(のようなもの)。このデッキにおけるメインフィニッシャーを《武蔵》とするならばこちらは影のフィニッシャー。意識的に握らないとシナジーすら出来ず2ドロー1ディス要員で終わるお茶目さんですが効果自体は強力。他のレベル3のカードにドロー能力がないため手札が足りない時に重宝したり、リフ前にCXを捨てられたりと使い勝手は悪くないです。ちなみに「フォース」はインクの染み。多面展開は狙わないので2枚。

《“再会と死闘”ダース・ベイダー》1枚
お洒落枠。《誰より優秀な目 ヴィヴィオ》をメタったバーン回避能力、ターンを渡しても勝利を掴みに行く1点バーンと、嵌まればドヤ顔必至の能力てんこ盛りの1枚。この枠を《暗黒卿》3枚目にするのが無難と思いつつも、回復手段、早出し、赤のキャラと言う最低限の能力はあるので入れています。ちなみにこのタイトルに時々見られるバーン回避はライトセーバーによるビーム偏向の原作再現だと気付いたときは一人盛り上がってしまいました。お洒落枠に枠は割けないので1枚。

【レベル2】
《“過信は禁物”ダース・ベイダー》2枚
いわゆる《美夏》カウンター。ストックを貯めることが最優先事項なので早出し焼きとして使う機会は少ないものの、何より防御札として優秀なので採用。ヴァイスシュヴァルツと言うゲームの仕様上相手ターンに動けるカードが弱いはずがなく、収録されていて入れない選択肢はない過激派です。先に焼きとして使わないと書きましたが、こちらのレベル2を長引かせられる状況なら使います。一面ダイレクト枠に出来ることから確実に打点を上げられ、刻んで殺すの理念に合致しているためです。安定の2枚。

《“再会”ポー》2枚
早出し特殊相殺。当時流行りだった「ビビスト」の各種《フウカ》やその他「早出し」への回答です。このタイトルでは上から踏む早出しメタが強くないので仕方なくこちらとなります。色発生と《武蔵》バーン要員でもあったり。確実に握るためにも2枚。

《“虎視眈々”ランド》
防御札。または色発生及び《武蔵》バーン要員。《コンソール》のように便利な防御カードがあればと思うものの、特徴の関係上こちらで良かったのではと思わなくもなかったり。《扉》を採用しているため終盤でも握りやすく、ランド星雲もといランド・カルリシアン男爵には結構助けられています。《美夏》の存在もあり1枚。

【レベル1】
《“悪に染まりし者”ダース・ベイダー》4枚
控え《島風》こと「ニセコイ」の《修羅場》互換。デッキの潤滑油兼メインアタッカー。このデッキではレベル1にて1番パワーが出るのでシナジーがなくとも殴り手を務めます。着地時6000スタートのCXで7000、《ストームトルーパー》のパンプで9000ぐらいは安定して出るためレベル2帯でシナジーを狙うこともしばしば。このタイトルにしては珍しく色や特徴指定のない回収なのでグッドスタッフ気味に作るならこのカード。控え回収なので山は削れず、リフを跨ぐと回収出来なくなることは常に念頭に置いておかないと死にます。盲目的に4枚。

《“闇の指揮官”カイロ・レン》4枚
STAR WARS」と言うタイトルを赤軸で組む最大の理由と言っても過言ではないのかも知れません。相殺テキスト及び「フォース」のコストとして赤のカードを要求するため使い辛い面もありますが、それを補って余りある力を秘めています。厄介な後列や集中、最近流行りの早出し条件などを引っ張り出し、相手ターンは相殺として居座る嫌らしさは流石フォースの暗黒面。「Rewrite」などのソウル減や《ヴィヴィオ》のバーンなどに対しても後列を上げてフォースで殴れば対処出来ます。《風》や各種テキストで赤の総数を減らされると難なく処理されますが、回収するカードに困ったら取り敢えずこれ。レベル1帯のアタッカー確保のためにも4枚。

《“STAR WARS”ストームトルーパー》2枚
遠征前日に急遽入れることになったカード。元々レベル0が多く《武蔵》のバーンで捲ってもしょっぱいことからレベル1を増やすことになったのですが、意外や意外、これが使ってみると思っていた以上に便利なカードでした。赤の枚数分のパンプについては後列が《集中》で固定されるため安定して1500~2000パンプを狙え《修羅場》のサポートとしてとても優秀です。また純粋に5000のアタッカーと言うだけでこのプールにおいては活躍の場があります。積むようなカードでもないので2枚。

【レベル0】
《“ダークサイド”ダース・ベイダー》4枚
当デッキ最大の功労者にして縁の下の力持ち。このデッキが1-6リフを目指せる理由ですし、《修羅場》同様色指定のない回収なので状況に合わせた運用が可能です。後列はこのカードが最初から最後まで居座り、最終的に《理不尽》で飛ばされるまでがデフォ。ストックとの相談ではありますが、控えからの回収がメインのこのデッキにおいて控え室は第2の手札となるので率先して捻って控えを肥やします。何としても2枚握りたいので4枚。

《“巧みな謀略”ダース・ベイダー》3枚
0帯におけるメインアタッカー。赤のみだと3500と最低限のパワーを出せ、厄介な後列にも「フォース」で触れたりと序盤以降も何かと重宝します。確実に握れるほどは入っていないので運用の際は慎重に。先攻のワンパンはその他の相殺に任せ温存するのも手です。他のレベ0アタッカーとは色の都合上共存出来ないので注意。枠の都合上3枚。

《“勝負への固執”カイロ・レン》2枚
事故回避要員。山削りが《集中》しかないためこのカードによる3枚落下で救われる場面は思った以上に多いです。テキストを使えば赤のみとは言えカードを拾えますし、何より手札を切れることがこのデッキにおいてはとても重要です。《オカ研》の枠を1枚減らし2枚にしましたが正解だったかなと。1回は握りたいので2枚。

《“ライトセーバーを手に”フィン》3枚
黄色発生要員兼アタッカー。cipの1000振りが何かと便利で序盤以降も使い所があります。純移動と枠を争いますが、あちらのデメリットは流石に重く、《巧みな謀略》とも噛み合わないのでこのデッキではこちらを採用しています。4枚も要らないけれど2枚では心許ないので3枚。

《“ブーシの正体 レイア”》3枚
緑発生要員兼アタッカー。このデッキにおいて貴重な手札を切るテキストを持っているので無駄遣いはせず色発生としてクロックに置くかは慎重に考えます。また手札だけでなく山も1枚削れるカードであることは繊細な山削りが出来ないこのデッキにおいて本当に重要です。4枚も要らないし2枚では心許ないので3枚。

R2-D2》2枚
所謂《オカ研》。序盤では《修羅場》や《集中》をサーチしつつ5止めの回避、中盤以降はパンプ効果とどの盤面でも腐りません。テキストを使えば最大2枚山を削れるカードであることも覚えておいて損はないです。現状増やすとしたらこの枠ですが50枚の制約上2枚。

▶採用を見送ったカード
《“外されたマスク”カイロ・レン》
相殺テキストに踏み倒し時の控え室《オカ研》と弱いことは書いておらず当初は採用していました。ただ実際に使ってみたところ相殺が活きる場面では控え室に欲しいカードが落ちておらず、回収テキストを使わないことがしばしば。相殺としても色発生のための特殊相殺を優先した方が安定感は高いと考えての不採用です。《“巧みな謀略”》と一緒に殴れるアタッカーが欲しい、「フォース」のコストや《“闇の指揮官”》の相殺テキスト用の赤が足りないと感じた際は検討しても良いかも知れません。

《“プリンセス”レイア》
ストック依存の2000拳。あったらあったで便利だと思いますが、返しのラインが低く、そもそも守って美味しいカードがあるかと考えた結果不採用。踏み倒しのテキストを相手に使われてもこちらが使えていれば±0です。《美夏》と値が同じで役割が被る及び《レイア》と同様の理由で《ハックス将軍》も不採用。

▶前期及び後期環境における立ち位置
「フォース」の存在からある程度のタイトルに対してお茶を濁せるため一方的な展開にはなり辛く、総じてバランスの良いデッキだったと思います。カードプールの強さに反し使用者が少なく、情報格差の激しい昨今、分からん殺しが出来たことも優位な点でした。とは言え苦手なデッキがないわけでもなく、バーンメタを擁する「Charlotte」並びに「ログホラ」、《曜》《千歌》の対処が間に合わず打点レースでもこちらの先を行く「サンシャイン」は不利なマッチアップとなります。そのこともあり、現状後期でこの形を使い続けるのは難しいと考え始めています。と言うのも「シンフォギア」にて新たに二面並ぶタイプの早出しが収録され、今後のヴァイスシュヴァルツが以前にも増して早出し環境になることは想像に難くないからです。

今のところこのリストに代わって使用を考えているのはカウンターで早出しメタを付与できる《X-wing starfighter》を無理なく採用でき、レベル2帯でも競り負けない《Millennium Falcon》を使用した黄色軸の構築です。イベントやレベル2の採用枚数が難しくまだ仮組段階ではありますが、そちらもいつかブログにアップ出来ればと思っています。

STAR WARS」参戦発表から1年、このタイトルで遊べることを噛み締めている身としては今が最高な状況です。後期の大会に参加するかは現状不明ですがモチべを維持しつつ細々と頑張っていければと思います。

では、長々と書いてしまいましたが今回はこの辺で。

WS:BCF2017名古屋(8/19)

久しぶりの更新です。前回の更新以来何度かFNMなんかには出たりと書く内容自体はあったものの、一度ブログを離れてしまった結果書くのが億劫になり、恥ずかしながら放置していました。

この記事自体は8月中には書き上がっていたんですが延びに延びこの始末。まあ誰が読むんだ、って記事なので今更ですが上げるだけ上げときます。

さて、今回は記事のタイトル通り、8月19日に行われた「BCF名古屋」にトリオで参加してきましたのでそのレポートとなります。

公式のデッキレシピが名古屋分アップされ、このタイミングを逃すと書かないだろうな、と思い急遽書くことにしたのは秘密。

そんな言い訳を語り始めても仕方ないので早速本題へ。今回握ったタイトルは『STAR WARS』で中堅を務めました。ちなみに先鋒は『物語』シリーズ、大将が『リゼロ』で面子は前回参加した東京地区と同じです。

名古屋でレシピを載せている方たちの『SW』が黄色を軸に構築されていたのに対し、私が使用したのは赤touch黄緑と言った感じです。控え《島風》でアドを取りつつ《闇の指揮官 カイロ・レン》でお茶を濁し、レベル3にて《“密輸業者”ハン・ソロ》(以下《武蔵》)、《ジャバ・ザ・ハット》(以下《理不尽》)、《ダース・ベイダー》で殺す、と言うのがゲームプランとなっております。詳しい運用や採用理由、枚数などについては後ほど別の記事で触れる予定なのでデッキについては今回はこの辺で。

アンケートに『スクールガールストライカーズ』の新弾と『STAR WARS』のプリクエル追加、『グリモア』の参戦希望などを書きつつマッチング発表を待ちます。

マッチング発表後、徳井青空さんと佐々木未来さんの挨拶のもとゲームがスタート。佐々木さんは昨年のステージで拝見していましたが、徳井さんについては始めて目にしたのでこれだけでも来た甲斐があったかな、と。

ちなみに先に結果を書いておくと、
1回戦:個人△チーム×
2回戦:個人○チーム○
3回戦:個人○チーム○
4回戦:個人○チーム○
5回戦:個人○チーム○
→抽選通過(2/25)
6回戦:個人×チーム×
の4-2と言う望外の好成績でした。大将が勝っていたので最後のゲームにも勝てていれば、と思うところももちろんありますが、悔やんでも仕方がないので以下各ゲームについてです。

△1回戦:【ペルソナ風扉】
先攻。《“総攻撃”主人公/JOKER》の早出しと色対応のチェンジで面を取るタイプの【ペルソナ】。

ハンドの許す限り「フォース」を使って「集中」などのシステムを駆逐しゲームは有利に進めましたが、先に相手がレベル3に上がり《主人公&アルセーヌ/JOKER》などで詰めてきて一転窮地に。これを何とかキャンセルしこちらのターンになるも、相手の圧縮が高く、普段ならお茶を濁してもう1ターン貰うところが、時間と山の関係上殺しに行くことに。途中《椎名》拳を打たれ打点も通らず相手ターン。相手が殴っている最中に時間切れで引き分けとなりました。《椎名》の疑似リフレッシュを使っていたのを見るに、あのタイミングで殺しに行った判断は間違っていなかったはず。とは言え勝てなければ意味がないので判断もクソもありません。

ちなみにこのゲームでは相手の方のプレミが散見され、『SW』と言うタイトルの情報アドを実感しました。

○2回戦:【ログ・ホライズン扉門】
先攻。見た限りオーソドックスな【ログホラ】だったと思います。終盤の詰めがバーンに依存している関係上、バーンメタタイトルである『Charlotte』とは当たりたくないと会場に着く前からぼやいていましたが、マリガン後相手のタイトルに気付きしばし呆然。「そう言えば【ログホラ】もバーンメタだなあ」と。マリガンで相手が件の《記憶の地平線代表 シロエ》を捨てていたので効果を熟読しゲームスタート。

序盤は相手のレベル0がシステムの連打で芳しくなく、こちらのキャラが割られずに帰ってくる有利な展開。ただし相手がレベル1に先上がりしてからはシナジーを多面展開してくるなどして一進一退の攻防へ。このような互いにやりたいことをやり合うノーガードの殴り合いは面白かったのですが、先に相手がレベル3に3-0で先上がりした際は流石に面白がってもいられず、祈るように相手のプレイを見守っていました。幸い《シロエ》は引かれなかったものの、「扉」のトリガーで《シロエ》を引き込まれ後がない状況に。相手の圧縮は高く、殺しきれるかは五分五分でしたが、悠長にしている余裕もなく《武蔵》《武蔵》《理不尽》を展開。しかしキャンセルが強く3-4でアンコールステップへ。この際《理不尽》で何点を宣言するか、そしてどのキャラを控え室に送るのかは悩みどころでした。と言うのも、アタック段階でトリガーした結果山の状況は約2/11でこちら3-1。《シロエ》のソウル-2のテキストの餌になることは目に見えていますが、前列を空ければ被打点が上がり死にかねない状況です。一方手札にキャラはなく、後列を投げては次のターンの殴り手がいないのも確か。悩んだ末、私は後列のキャラ2枚を投げ2点を宣言。殺しきれない山だったので「ならばクロック2ドローは封じる」との判断からの2点でしたが、普通にトップでキャンセルしターンを返すことに。とは言え相手も前のターンにレベル3は使い切ったようで《シロエ》は繰り出すものの《武蔵》の前にレベル0のシステムを置く有様。結論から言うと打点は届かず、《武蔵》が生還し3-5でこちらのターン。ただし2面は正面ソウル-2が居残り、空いている面は1面のみ。手札にキャラはなく、クロック2ドローしたところで残山が2枚になるため2パンは出来ない状況。しかも横の一人が勝ちで一人が負けとあり、チームとしてもこのゲームに全てがかかっていました。時間が迫っていることは横の反応から察せられ、やれることがないことを確信した私がダイレクトアタック3点を宣言からのトリガーチェックは《I am your father.》、すなわちダブドラ。力なく「5点」を宣言する際、「終わった……」と妙に頭は冷静になってしました。ただしそこはヴァイスシュヴァルツ、相手が捲った5枚の中にCXはなく、まさかの勝利で2回戦突破。まだ相手の方の山にCXはあったので本当に運が良かったと思います。

横で見ていた大将がCX残量の情報がなかったこともあり《シロエ》の餌を残すプレイングに内心焦っていたことを後から聞き、心配をかけさせて申し訳なかったと思いますが勝てば官軍です。

○3回戦:【Fate黄赤(ギルバーン)】
先攻。相手の方のCXの位置が山の下に固まっていたのかキャンセル及び「集中」がヒットせず、こちらが1-5リフをする頃にはCXを貼りまくった甲斐もあって相手が既に3レべと言う打点差でした。横の二人は既に終わり、先鋒・中堅どちらも有利だったにも関わらず大将が負けていたので気を引き締め最後は3-4から《武蔵》3面を並べて勝利

○4回戦:【このすばらしい世界に祝福を8扉】
先攻。チームメイトが使っていた【このすば】が《蘇生》のシナジーを採用している型だったので「8扉」と戦うのは初でした。

《蘇生》シナジーがないからか後列の「集中」を「フォース」で倒した後のリカバリーが弱く、後列では《ダクネス》や「フォース」で入れ替えた相打ちのめぐみんが終盤までやることなく突っ立っていました。0レべから1レべまでは優位を築くも、《エリス》による連パンだけは勘弁と思いつつ1-6リフは許せないので2レべに上げたところ、リフ前に3枚控えにあったはずの《エリス》が2枚湧いてきて流石に苦笑。ストックに余裕はありませんでしたが1面を《美夏》で焼き、最終的に《武蔵》を2面並べ押し込んで勝利。前のターンに相手がトリガーしまくっていたこともあって《武蔵》だけで勝てましたが、ストックの関係上不用意に《美夏》を打てるタイトルでもないのでキツかったです。

○5回戦:【ラブライブ!青緑赤】
先攻。PRによる新規の《穂乃果》や《海未》をレベル0に採用し、レベル1は《真姫》のシナジー、2から3は《ことり》と《にこ》で勝負を決める基本的な【ラブライブ!】だったと思います。身内の型がPRの《2000拳》を採用して返しのラインも維持する構築だったこともあり、《邂逅》互換を採用するなどして行きで面を割ることに重点を置いた構築だったのは印象的でした。

《海未》を特殊相殺で無効化、相手が山を削りたい状況で先上がりした利から2500拳で《真姫》を弾きシナジーを不発に終わらせたりと、終始有利にゲームを展開することに成功。最終的に相手の方がトリガーでCXを捲りまくったタイミングを逃さず、《武蔵》《武蔵》《理不尽》を展開し2-6から勝利。後列の「集中」凛を前に出したりと苦しそうだったこともあって運が良かったです。

ちなみにこのゲーム、勝ちはしたものの途中こちらのミスから中度の警告を受けてしまったので以下そのことについて書いておきます。《真姫》を弾いた返しのターン、有利に進みすぎたことによる慢心、そしてクロック2ドローが2枚ともCXだったことへの動揺から、色が発生しない状況でキャラを登場させCXを打ってしまうミスを犯してしまいました。《カイロ・レン》登場、「フォース」の使用後CXを貼り、キャンセル成立ののちに相手の方がこちらの色が発生していないことに気付きジャッジを呼ぶことに。その結果、フェアな状況を作ると言う理念のもと、登場させたキャラとCXは手札、ストブで埋めたカードと「フォース」のコストは控え室、「フォース」による入れ替えを元に戻し、打点が変わってもキャンセルに変わりがないことから、キャンセル成立後からのゲーム続行となりました。対戦相手の方々には多大な迷惑をかけてしまったことをここにお詫びします。このようなブログを対戦相手の方が読んでいるとは思いませんが、反省も兼ねてここに書いておくことにしました。


予選終了段階でチームは4-1、【リゼロ】と【SW】が被っての2被りで抽選対象は25チーム。トリオの発表の際は代表一名が見に行く形式のようで、今回はありがたいことに私が見に行かせて貰うことになりました。この時点で2/25と言う低確率だとは思っておらず、通過を祈りつつも気楽に眺めていたところ……。


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しばし目をつぶり、開くとまさかのチーム番号点灯。通過の際は絶対落ち込んでから通過を告知しようと思っていたので気落ちした姿でチームメイトのもとに帰還、サプライズにバッシングを受けつつ良かったな、と。これにて初の柵越え達成です。

×6回戦:【ラブライブ!サンシャイン門ストブ】
後攻。その日初めての後攻とあって内心嫌な予感がする一方、それ以前に【サンシャイン】かと気落ちしつつゲーム開始。採用CXは「門」と「ストブ」で、門対応のダイヤの姿はなかったのでストブのシナジー成功率を高めるための門だったようです。

レベル1までは微有利と言った展開を見せるも、1-6リフをさせまいと上げてしまったレベル2で丁度《梨子》が乗ってしまったあたりから雲行きが怪しくなりました。その後相手をレベル3に上げ《武蔵》と《理不尽》を登場させることには成功しましたが、相手の方のキャンセルが強く、返しに3の前半から蹂躙され死亡。流石に曜ちゃんで毎度2点、3点刻まれるとキツいです。

と言うわけでチーム4-2の個人4-2で終了。地区予選への参加が今回で4回目でしたが、思えば初の有効勝利を収めた大会でした。今までどんだけ不甲斐なかったのかと反省する一方、名古屋に行く前の休日や観光の合間にホテルでずっとファイトしてきた甲斐はあったな、と。いつもは拾って貰っていた分、少しは恩返しが出来たのなら幸いです。

前回の東京地区敗退後から名古屋遠征に行くことは決めていたものの、いざ遠征に行くとなると結構緊張しますね。今回は旅行も兼ねて17日から2泊3日のプランで行ったこともあり、笑顔で帰れるかは最終日にかかっていると言うプレッシャーのかかりよう。1回戦終了時点では「名古屋まで来て2回戦落ちは……」と内心めちゃくちゃ焦ってました。観光はしているので無意味ではないのですけど、それなりの金額をかけて来ている分負けられないなと。

これにてヴァイスシュヴァルツ前期のスケジュールは終わったわけですが、後期は東京に今回のメンバーで参加する可能性があるぐらいです。

今後は比較的ブログの更新頻度を上げて行きたいところ。次回は今回使った『STAR WARS』の総まとめの予定です。

では長々となってしまいましたが今回はこの辺で。

MTG:FNMスタンダード[BFZ-AKH](6/23)【青赤コントロール】3-0

前回の記事に引き続き「遊Vic中野店」にて参加してきたFNMのレポートです。使用は【青赤コントロール】。

土地25
4《尖塔断の大河》
4《さまよう噴気孔》
4《霊気拠点》
1《崩壊した瀑布》
7《島》
5《山》

クリーチャー6
2《周到の神ケフネト》
4《奔流の機械巨人》

呪文28
4《マグマのしぶき》
4《蓄霊稲妻》
3《検閲》
3《本質の散乱》
1《否認》
1《非実体化》
4《不許可》
2《焼けつく双陽》
1《暗記+記憶》
4《天才の片鱗》
2《ヒエログリフの輝き》
1《明日からの引き寄せ》

サイドボード15
4《氷の中の存在》
1《竜使いののけ者》
1《終止符のスフィンクス
1《力ずく》
2《払拭》
2《否認》
1《焼けつく双陽》
1《即時却下》
1《バラルの巧技》
1《炎呼び、チャンドラ》

これまでの経験上《周到の神ケフネト》が強かったので、確実に引きたいと言う思いから欲張って2枚に。またメインでPWを打ち消せないことが多々あったので《否認》を1枚、サイズの大きなクリーチャー対策に《非実体化》を1枚採用。サイドはお試しとして《炎呼び、チャンドラ》と《バラルの巧技》。

先にデッキの手応えを書いておくと、サイドに《慮外な押収》を取っておけばと思うことが多かったので、次回以降使うなら入れたい。《非実体化》についてはブロッカーを退かせたりと使い所はありましたが、まだ強いかは不明。《炎呼び、チャンドラ》はサイドに入れたは良いものの、サイドインするマッチがイマイチ思い付かず。いっそメインからなのかなと思ったり。


1回戦:【赤白人間】○×○
○1戦目 先攻
相手のライフを削ることなく投了に追い込むコントロールの楽しさを存分に味わい勝利

●2戦目 後攻
《氷の中の存在》をひっくり返し攻めに転じるも、《賞罰の天使》の不朽までは対処出来ず、《ハンウィアーの守備隊》なども展開され負け。

○3戦目 先攻
着地を許せば敗色濃厚な《栄光をもたらすもの》を《明日からの引き寄せ》X=5で無事《本質の散乱》に辿り着き打ち消して勝利


2回戦:【青黒赤海蛇巨像】○○
○1戦目 先攻
《霊気装置の設計図》や《憑依の外套》から【金属製の巨像】ではないかと予想。《戦利品の魔道士》は流石にきな臭かったので打ち消し、唯一のクロック《霊気圏の収集艇》も《畜霊稲妻》で処理した後《奔流の機械巨人》で蓋をして勝利。《歯車襲いの海蛇》連打を打ち消せたのが勝因か。

○2戦目 後攻
相手の方の動きがもっさりとしており《竜使いののけもの》への除去を1枚弾きドラゴントークンを生成、その後《のけ者》は破壊されるもドラゴントークンと《青巨人》で殴り勝ち。

16時の部でも他の方の【金属製の巨像】と当たりましたが、アーティファクトへのガードが若干下がっていることを考えれば良い選択、なのかも。ちなみにこのマッチアップは《発明博覧会》のせいでライフの変動が多く、メモに一々記入するのが面倒だったり。

3回戦:【黒単ゾンビ】×○○
●1戦目 先攻
相手の方のデッキが分からなかったので除去ハンドをキープ。《戦慄の放浪者》などの初動は凌ぐも、こちらの土地全てが立った中で唱えられた《リリアナの支配》が通り、逆に対戦相手が驚く展開に。トークンと《呪われた者の王》を《マグマのしぶき》と《焼けつく双陽》で処理したのも束の間、2枚目の《リリアナの支配》が通り流石に負けを覚悟。その後何とか3枚目の《支配》は打ち消したものの、8/8の《戦墓の巨人》が通り除去出来ず負け。あとエネルギーが一つあれば《畜霊稲妻》で落とせただけに悔しい。

○2戦目 先攻
《精神背信》や《失われた遺産》を打ち消し、《氷の中の存在》ビートで勝ち。

○3戦目 後攻
相手がダブマリスタート。2ターン目に土地が置けなかったりと事故っていましたが、流石はゾンビ、

と言うわけで3-0。今回は運良く相性の良いデッキと当たることが出来このような結果となりました。今年の初めにMTGの目標としてFNM全勝を掲げていたわけで、低い目標とは言え達成出来て嬉しい限り。ヴァイスシュヴァルツの方では未だ全勝経験ないのは如何なものかと思いつつ、素直に喜んでおくことにします。

今後の目標としては少し競技の方も視野に入れて行きたいところ。スタンダードであれば買い足す額も少なく済みそうですし、その分をその手の参加費に充てられたらなと。まあその前にゲームデーに出てみて腕試しが先でしょうか。

では今回はこの辺で。ここまで読んでくださりありがとうございます。

MTG:FNMスタンダード[BFZ-AKH](6/23)【4Cドレッジ】1-2

今回も「遊Vic中野店」にてFNM16時と19時の部両方に参加して来ましたのでそのレポートです。使ったデッキがそれぞれ異なるので二回に分けて記事を書きたいと思います。

16時の部は18人ほどの参加だったはず。使ったデッキは【青赤ゾンビ】を魔改造した【4Cドレッジ】。以前のリストではどうしても《秘蔵の縫合体》に触る手段が少なく、引きむらに左右されるゲームが多かったので《パズルの欠片》や《過去との取り組み》を採用し、山を掘る方向へシフトしてみました。

遊戯王OCG」では「ライトロード」の山削りが大好きでしたし、「ヴァイスシュヴァルツ」で一番好きな挙動は「集中」のテキストを使う時とあっては、こうなってしまうのは自明の理だったのかも知れません。

土地21
4《尖塔断の運河》
4《植物の聖域》
4《花盛りの湿地》
2《ウギンの聖域》
3《山》
2《島》
1《森》
1《沼》

クリーチャー17
4《改良された縫い翼》
2《憑依された死体》
2《屑鉄場のたかり屋》
4《秘蔵の縫合体》
4《老いたる深海鬼》
1《州民を滅ぼすもの》

呪文22
4《ウルヴェンワルド横断》
4《安堵の再会》
3《パズルの欠片》
2《過去との取り組み》
4《稲妻の斧》
4《コジレックの帰還》
1《ジェイスの誓い》

サイド15
1《刻み角》
1《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
1《謎めいた海蛇》
1《騒乱の歓楽者》
1《多面相の侍臣》
1《膨らんだ意識曲げ》
2《奇怪なドレイク》
2《否認》
3《侵襲手術》
2《驚天+動地》

始めは《査問長官》と《霊気との調和》パッケージの採用を考えていましたが、どちらも後半に引くと弱いと思い不採用。その代わりに《ウルヴェンワルド横断》を取った結果、紆余曲折あり青赤緑黒の4色へ。マナベースや呪文の調整はまだ必要だと思いますが、概ね満足の行くメインボードとなりました。強いかはさておき、一人回しがとても楽しいデッキです。逆にサイドボードは使いたいカードを詰め込んだだけの15枚で要調整。ただ唯一《侵襲手術》はこのデッキの弱点をカバー出来る良いサイドだと我ながら思っています。が、今回はそれを使うはずの仮想敵、白黒系のデッキに当たらなかったので入れる機会はありませんでした。何にせよ、こうして視覚化してみると我ながら汚いリストで笑ってしまいます。

墓地対策が主流になるまでは遊び倒したいドレッジ、継戦能力と言う点では現環境でも強い、はず。2枚手札を捨てて3枚以上蘇ればアドなので弱いわけがない()。

1回戦:【赤緑エネルギー】×○×
●1戦目 後攻
初動が遅い手札だったので欲を出しマリガンしたら土地がなくダブマリ。《通電の喧嘩屋》からの《ラスヌーのヘリオン》を止められず、《稲妻の斧》1枚ではどうしようもなく負け。

○2戦目 先攻
《ラムホルトの平和主義者》が出てきて挙動が制限されるも、隙を見て出した《改良された縫い翼》からの《秘蔵の縫合体》2枚で9点叩き出し、相手の方が投了。

●3回戦 後攻
ノーランドのためダブルマリガン。その後泣く泣く土地1でキープ。《キランの真意号》からの《活力の神ロナス》に肝を冷やしつつ、何とか《キラン号》や《ラムホルト》をなけなしの手札を投げ捨て《稲妻の斧》で除去るも、《反逆の先導者、チャンドラ》まで出て来て負け。最後、起死回生のカードを探しに行った《パズルの欠片》で土地が5枚捲れた際は流石に笑ってしまいました。

2回戦:【赤緑ゴッズ】××
●1戦目
マリガン。相手の繰り出した《首絞め》が火力除去で倒すには分が悪すぎ、《通電の喧嘩屋》とダメ押しの《ロナス》を出されて死亡。緑マナ不足で《ウルヴェンワルド横断》と《過去との取り組み》が腐りマナベースに危機感を覚えるも時既に遅し。

●2戦目 先攻
記憶も定かではない程の圧敗。《アーリン・コード》を出された覚えはあるものの不確か。

3回戦:【金属製の巨像】○×○
○1戦目 後攻
《発明博覧会》から《予言のプリズム》などが並び、【金属製の巨像】だと判明はしたものの、《テゼレットの手法》による5/5で殴るのみで《巨像》は姿を見せず。隙を見て《改良された縫い翼》から《秘蔵の縫合体》を捨てまくって雑に殴り勝利

●2戦目 後攻
《金属製の巨像》2枚が並ぶ中、殴ってから《ウルヴェンワルド横断》で《老いたる深海鬼》サーチ、アップキープに唱えて勝ち、と思っていたら青マナが2枚ないことにサーチ中に気付き20点が防げないとあって投了。その前のターンにも《否認》2枚握っておきながら《スカイソブリン》を通したりと、ガバ通り越して日本語読めなくなっていた酷いゲームでした。相手が《機械化製法》で《金属紡績工の組細工》をコピーしまくっていたためにライフがかなり減っており、殴るタイミングさえ見誤らなければやりようはあったはずなので残念。

○3戦目 先攻
延長5ターン目、相手のエンドに蘇らせた《縫合体》3体と《縫い翼》、《イシュカナ》、蜘蛛トークンで丁度16点を叩き出し勝利。延長4ターン、相手が巨像で《スカイソブリン》に乗ってきた際、殴ってから蜘蛛トークンぐらいしか除去れないことに気付いていたので、その辺りのミスがなければ引き分け、あるいは相手が最後まで握っていた《老いたる深海鬼》を上手いタイミングでキャストされていたらこちらの負けだったはず。


結果1-2。ランダム配付のプロモでようやく《霊気拠点》を引き終了。

負け越してはしまいましたが、いくつか改善点が見えてきたので調整しつつ今後も折を見て使ってみようと思います。

では今回はこの辺で。ここまでお読み頂きありがとうございました。その後参加した19時の部の記事も近々あげる予定なので、そちらもよろしければお願いします。

MTG:FNMスタンダード[BFZ-AKH](6/16)【青赤コントロール】

今回は時間があったので16時からの部と19時からの部両方に参加。使用したのは前回より多少の変化を加えた【青赤コントロール】です。

土地25
4《尖塔断の大河》
4《さまよう噴気孔》
4《霊気拠点》
1《崩壊した瀑布》
7《島》
5《山》

クリーチャー6
1《周到の神ケフネト》
4《奔流の機械巨人》

呪文28
4《マグマのしぶき》
4《検閲》
3《本質の散乱》
4《蓄霊稲妻》
1《明日からの引き寄せ》
3《不許可》
1《虚空の粉砕》
2《焼けつく双陽》
1《暗記+記憶》
1《粗暴な排除》
4《天才の片鱗》
2《ヒエログリフの輝き》

サイドボード15
4《氷の中の存在》
2《竜使いののけ者》
1《終止符のスフィンクス
1《力ずく》
2《払拭》
2《否認》
2《焼けつく双陽》
1《即時却下》

まず《奔流の機械巨人》4枚目を購入しメインに4枚態勢。そして置物として機能するだけでも強い《周到の神ケフネト》をメインにし、25枚目の土地を《荒廃した瀑布》へ変更。色マナが出ないのは困りものですが、マナフラの受けにもなる上、妨害されずにドローが出来ると思っての採用です。後は細々とした変化ですが《暗記+記憶》1枚を《粗暴な排除》、《不許可》1枚を《虚空の粉砕》に変更しました。前回までメインだった《氷の中の存在》はサイドに、そして軽いフィニッシャーとして《竜使いののけ者》も採用。《月への封印》と《慮外な押収》は使いこなせなかったので今回は不採用です。

[16時の部]参加者11名
1回戦:【黒単ゾンビ】○○
○1戦目 後攻
《戦慄の放浪者》からの幸先の良いスタートに対し、こちらも除去を当ててペースを掴み、このマッチアップ最強の《焼けつく双陽》を決め勝利。途中《周到の神ケフネト》が《闇の救済》と《闇の掌握》により落とされ驚かされましたが、2:1交換なら安いもの。《マグマのしぶき》を持っていながら《戦慄の放浪者》がロードで3/3になったと勘違いし3点食らった場面は要反省事項。

○2戦目 後攻
2ターン目の《精神背信》で《奔流の機械巨人》、3ターン目の《失われた遺産》で《焼けつく双陽》を抜かれる黒らしいサイド後の展開に思わず苦笑。その後も2枚目の《失われた遺産》で《マグマのしぶき》を抜かれたりしましたが、ハンデスキープだった相手の動きは芳しくなく、こちらは土地を伸ばしながら《氷の中の存在》のカウンターを着々と減らし、最終的にはひっくり返して勝利。ただ、相手がこちらのエンドに《致命的な一押し》を唱えてくれたがために、そのターンのドローである《天才の片鱗》からの《青巨人》が繋がり《不許可》フラッシュバックで《氷の中の存在》を守れましたが、相手ターン中に打たれていたら手札にインスタントはなかったのでゲーム展開は違っていたと思います。また2枚目の《失われた遺産》で《不許可》などを指定されていれば《戦墓の巨人》への対処が難しくなり、より厳しい戦いになっていたはず。

ちなみに《天才の片鱗》を唱えた段階で残りは6マナ、手札には土地しかなく、占術で見えたカードは《ヒエログリフの輝き》と《検閲》。最終的に《検閲》だけ取り、サイクリングから打ち消しを探そうとしたのですが、ここはアホらしいことに結構悩んでしまいました。デッキ内に《否認》はなく、この場面で有効なのは2枚残っている《不許可》と《虚空の粉砕》、《暗記+記憶》が1枚ずつ。そして3枚の《奔流の機械巨人》です。《否認》はないので《ヒエログリフ》を唱えることは選択肢になく、あるのはサイクリングを2回するのか1回するのか、それともしないのか……と考えてしまっていました。2枚目で《青巨人》が都合良く来たから良かったものの、結局サイクリングしても見えるところは変わらないのだから、打ち消しを探すなら《青巨人》のマナを残したまま山札を掘る、2枚とも下が正しい選択だったなと今更ながら思います。冷静な判断、大事。

2回戦:【黒白コントロール】○-
○1戦目 後攻
《永遠の災い魔》を自らの《失われた遺産》で抜き恒久的リソースとしつつ、各種除去でバックアップするタイプのデッキ。《災い魔》は《屑鉄場のたかり屋》で追放領域に戻ったりとかなり厄介でしたが、最後は《奔流の機械巨人》と《さまよう噴気孔》で殴り抜き勝ち。《粗暴な排除》で戻した《致命的な一押し》が手札にあることが分かっていたので《噴気孔》の起動が躊躇われる中、相手のエンドに一か八かの《記憶》フラッシュバックで手札を入れ替え、《青巨人》と2枚の《噴気孔》で殴って何とか勝てました。相手にもリソースを与える関係上使い所は限られますが、《記憶》を《青巨人》で唱えるのは気持ち良いですね。

-2戦目 後攻
3ターン目に着地した《最後の望み、リリアナ》が忠誠値を溜め始め、奥義打たれたら負けだなと半ば諦めていたら、相手がこちらの《不許可》を警戒し+1したので返しに《さまよう噴気孔》で殴り時間を稼ぐことに成功。《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》と《最後の望み、リリアナ》が並んだ場面は吐き気を催しましたが、それを乗り越え《目覚めた恐怖》で攻めるも時間切れで引き分け。

まだ使い慣れていないとのことで事なきを得ましたが、《永遠の災い魔》と《屑鉄場のたかり屋》のパッケージはコントロール泣かせなので正直危なかったです。

3回戦:【赤緑エネルギー】××
●1戦目 後攻
2ターン目に着地した《緑地帯の暴れ者》の攻撃に合わせて《霊気拠点》のエネルギーを含めた《畜霊稲妻》を放つも《顕在的防御》で弾かれ5点。その後もことごとく除去を弾かれ象に轢き殺され敗北。青マナのない手札は流石にマリガンだったとも思いますが、除去が3枚ほどあり赤マナも出るのでキープしてしまいました。

●2戦目 先攻
《牙長獣の仔》育成ゲームに対応しきれず負け。敗因はマナが余っているのを見落とし相手のメインに《粗暴な排除》で《通電の喧嘩屋》に2点、《牙長獣の仔》をバウンスしてしまい再展開を許したクソ雑魚プレイング。エンドに唱えていれば《不許可》を構えられていただけに痛恨のミス。

ここに来てエネルギー系のアグロが苦手だと気付くも時既に遅し。結果は2-1、《屑鉄さらい》のプロモを貰い終了。


[19時の部]参加者21名
1回戦:【黒緑青エネルギー】○××
○1戦目
《巻きつき蛇》と《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》が並び、《蛇》は4/5へと成長。このまま小マイナス連打されて負けかと思っていたら、こちらのミシュランで《ニッサ》を落とされることを警戒しプラスを連打後奥義へ。それを《不許可》し《ニッサ》を落とし、《周到の神ケフネト》着地後《焼けつく双陽》と《マグマのしぶき》で場を一掃、《ケフネト》でアドを稼ぎつつ殴っていたら相手の方が投了したので何とか勝ち。蛇にライフを2まで追い詰められていたためいつ死んでもおかしくなく、《ケフネト》トップから《奔流の機械巨人》に繋がったのは運が良かったです。

●2戦目 後攻
油断して3ターン目に《ケフネト》を唱えたら返しに《逆毛ハイドラ》を出された上、《ケフネト》も《野望の試練》で処理され敗北。なけなしの《氷の中の存在》も《知識のカルトーシュ》からの《野望の試練》でやられました。

●3戦目 先攻
《巻きつき蛇》、《ピーマの改革派、リシュカー》の流れに手が付けられなくなり、《氷の中の存在》も《豪華の王、ゴンティ》で奪われた《畜霊稲妻》で除去され敗色濃厚。最後は5/6飛行接死とか言う謎スペック《ゴンティ》の処理に成功するも時既に遅し、他のクリーチャーに殴り抜かれ敗北。

《試練》と《カルトーシュ》の組み合わせを構築でやられたのは初でしたが、やはり手札に揃えば強い組み合わせですね。

2回戦:【青赤緑コントロール】○××
○1戦目 先攻
《植物の聖域》スタートから【霊気池】かと思い警戒するも動きはなく、こちらの3ターン目《ケフネト》が通りそのまま殴りきり勝ち。デッキが分かっていない以上、返しで《霊気池の脅威》の着地を許す可能性はあったものの、エネルギーがなく、起動するにしても時間がかかると見ての《ケフネト》プレイでしたが、対戦後伺ったところ、除去と《否認》はあり《ケフネト》以外なら何とでもなる手札だったらしく、良かったです。

●2戦目 後攻
《天才の片鱗》しか見えておらず、サイドボードに難航してしまいましたが、取り敢えず打ち消しを増量しクリーチャーを増やすことに。相手が《青巨人》を唱える中、こちらは5マナで土地が止まり、《青巨人》3枚、《終止符のスフィンクス》1枚を溜め込む事故が起こり敗北。《氷の中の存在》がひっくり返るも、相手の《青巨人》は手札に戻るは《目覚めた恐怖》は《畜霊稲妻》で除去されるはと散々な結果でした。ただ、重いカードを多数採用したこちらのデッキ構築に問題があるとも考えられ、一概に事故とは言えないと思っています。また単純に相手の方のプレイングが上手く、こちらのコントロールミラーの経験値不足が如実に出ました。

●3戦目 後攻
ものは試しに、と言うことで後攻を選択。ただしそれが裏目に出る形で3ターン目に《自然に仕える者、ニッサ》が着地しアドバンテージを稼がれ、《不屈の追跡者》などを呼び込み奥義も打たれ良いところなく敗北。始めてこの《ニッサ》を使われましたが、勝利に直結する軽いPWは強いなと。後は《否認》が2枚しかないのに先に3ターン目を相手に渡してしまったのはミスだったと思います。

元は【ティムール電招】だったデッキから《電招の塔》が抜け今の形になったとのことでしたが、《霊気との調和》でマナ基盤を安定させられるのはちょくちょく土地が止まる身としてはとても良い選択だと思いました。基本的に《天才の片鱗》でしかエネルギーが貯まらない【青赤】に対し、ここで貯まるエネルギーが《畜霊稲妻》をより強くしていたのも印象的です。また緑タッチにより《不屈の追跡者》はもちろん、無理なく《造反者の解放》などが採用出来るのも強みかなと。先述の通り相手の方のプレイングが上手く、負けはしたものの改めてコントロール頑張ろうと言う励みになる1戦でした。

3回戦:【赤黒白コントロール】○○
○1戦目 後攻
前回のFNMで敗北を喫した【赤黒白コン】であり、リベンジマッチです。《苦い真理》でアドを稼がれるも、《周到の神ケフネト》が殴り始め勝利

○2戦目 後攻
ライフを5まで追い詰められるも、《ケフネト》から態勢を立て直し勝利。《苦渋の破棄》があるカラーのため欲張って《ケフネト》起動でフルタップはせず、《払拭》を構えながら動けたのは良かったかなと。途中《先駆ける者、ナヒリ》が着地し、返しに《ケフネト》で殴って忠誠値下げるかと油断する中思い出す「追放」のテキスト。《さまよう噴気孔》と合わせて処理できましたが、気付けて良かったです()。


こちらの結果は1-2。今回は《崩壊する痕跡》のプロモを貰い終了。


6戦終えての感想としては、まず第一に《ケフネト》が強いなと。《ケフネト》を出せたゲームは大体勝っており、5点クロックと破壊不能の安心感たるやありません。欲張って2枚目の採用も検討したいほど良いカードだと思います。次に感じたのは自らのマジックの下手さについて。有利なマッチアップに関しては勝てますが、同型だと特に荒さが目立ち、耐えなければ行けないところで動いてしまい結果後悔、と言うことが何度もありました。またこれはMTGに限らず言えることですが、慢心してプレミをすることが本当に多く、今後の課題だと思っています。

最後に、【青赤コン】を使っていて感じた苦手なマッチアップについてメモも兼ねて少し。まず一つはアグロの中でも太いクリーチャーで押し通す、現環境で言うところの【赤緑エネルギー】や各種【黒緑】系のデッキ。もう一つは、こちらよりも打ち消しを多く積んだ青系のコントロールです。前者の場合《逆毛ハイドラ》はもちろん、一度通した《牙長獣の仔》に蹂躙される展開が多く、後手であれば打ち消しも間に合いません。それらへの対策としてはサイズに関係なく触れられる《非実体化》や《バラルの巧技》を試してみようと思っています。コントロールに対してはこちらの《否認》の採用枚数が敗北に直結しているので、メインから《否認》を採用しサイドと合わせて3-4枚取れば改善されるのかなと。あとは《炎呼び、チャンドラ》のような殺意のあるPWはアグロ、コントロールどちらに対しても効くはず。ただ、環境に緑黒のようなデッキが増えるようであれば黒を足してグリクシスにするのが最適ではないかとも思っています。確定破壊が効く前者のみならず、後者に対してもハンデスで優位に立てるのでは、と。マナベースさえ上手く作れれば試してみたいところです。

と、6回戦分のメモと反省とあって少し長くなってしまいましたが今回はこの辺で。ここまで読んで頂きありがとうございました。

WS:6月度ショップ大会(6/15)

久しぶりのヴァイスシュヴァルツ、参加したのは「アメドリ秋葉原店」18時の部で参加人数は13人でした。

使用したのは【TP】。『STAR WARS』が発売し「フォース」が横行すると流石に使い勝手が悪くなるだろうと言うことで使い納めも兼ねての使用です。以前のリストから《3人の出会い 奈緒》を1枚《マイファーストスター かな子》に変えています。

○1戦目:【赤青黄サンシャイン】後攻
手札に高レベル帯が集合しレベル1を揃えられず弱い盤面を作り負け。新カードである《“MIRAI TICKET”高海 千歌》とそこからの《“MIRAI TICKET”渡辺 曜》が予想以上に強く、《美夏》で焼き《アイドルとして 奈緒》でボトムに送るもすぐに再展開されるのは辛いものがありました。CXがボトムに溜まり、1巡目の山で集中ヒットとキャンセルが起きないのも痛かったです。戦ってみて思いましたが、未だ千歌の《“青空Jumping Heart”》シナジーは強いなあと。

2戦目:【青赤ごちうさ】後攻
レベル2の前半で回復耐久され、こちらはレベル3に先上がりし流石に負けを覚悟していたら2-4からの4連パン3-5-4-(3)が通りまさかの勝利。途中、10枚中5枚がCXの山で集中したら1枚しかヒットせず、山4枚がCXと言う頭を悩ませる場面がありました。結局中央の《“プレゼント交換”リゼ》に《TP凛》で殴るだけでターンを返しましたが、集中せずに殴る、が正解だったのかなと。横に出された《いつの日か チノ》が最後まで割れず、デッキに構造上の欠陥を感じました。

3戦目:【青赤リゼロ】
5止めされた上に4000-4000-2000のラインを踏めず、アド差が広がりかけるもレベル1で巻き返し余裕のある試合展開に持っていくことが出来ました。最終的には3-6まで追い詰めるも5パン目のテキスト誘発を忘れまさかの相手ターン。逆圧縮された後3-3からのリフを挟む3点を運良くキャンセルし相手の方が投了。


運にものを言わせた勝利でしかなく正直勝った気はしませんが、数字上は2-1の勝ち越し。使い納めとあって全勝したかったのですがこればかりは仕方ないかなと。【TP】は環境を意識して買い揃えた始めてのデッキなので思い入れはありますが、しばらくは明日発売の【STAR WARS】で遊ぶ予定です。「今日のカード」を見る限り順当にヴェイダー卿が強そうで嬉しく思います。この流れに乗って新三部もカード化してくれないかなあ、と淡い期待を述べたところで今回はこの辺で。ここまで読んでくださりありがとうございました。

MTG:FNMスタンダード[BFZ-AKH](6/9)【青赤コントロール】

プロモ目当てに「遊Vic中野店」にてフライデー。流石《霊気拠点》と言うべきか、参加人数は定員枠が埋まる24人の大賑わいでした。

この文章を書いている最中に《霊気池の驚異》の禁止が決まりましたので、さも今後も【霊気池】が環境にいるかのような記述があるかも知れませんが察してください。また禁止改訂については最後に少し触れています。

ちなみに今回握ったのはそろそろ勝ちたいと言う勝利へのリスペクトから【青赤コントロール】。時間もなかったのでリストは前回からサイドを弄った程度ですが一応。

土地26
4《尖塔断の大河》
4《さまよう噴気孔》
4《霊気拠点》
9《島》
5《山》

クリーチャー6
4《氷の中の存在》
2《奔流の機械巨人》

呪文28
4《マグマのしぶき》
4《検閲》
3《本質の散乱》
4《蓄霊稲妻》
1《明日からの引き寄せ》
3《不許可》
2《焼けつく双陽》
2《暗記+記憶》
3《天才の片鱗》
2《ヒエログリフの輝き》

サイドボード15
1《周到の神ケフネト》
1《黄金夜の懲罰者》
1《奔流の機械巨人》
1《終止符のスフィンクス
2《力ずく》
2《払拭》
2《否認》
1《月への封印》
2《焼けつく双陽》
1《即時却下》
1《慮外な押収》

サイドの《電招の塔》を抜き《払拭》2枚と《ケフネト》を新たに採用。《電招の塔》は《奔流の機械巨人》への対策に噛み合ってしまうことを考慮しての不採用です。《払拭》は対コントロール、《ケフネト》はコントロール及び破壊不能を処理出来ない各種アグロを意識しています。……今思うと《進化する未開地》がないのに土地26枚は多かったと思います。

1回戦:【青黒ゾンビ】○○
○1戦目 後攻
1ターン目《戦慄の放浪者》という立ち上がりから【黒単ゾンビ】と思いきや、次のターンに《腐臭の池》をタップインされ青黒と判明。ライフを3まで減らされるも、メインからアグロに対しガードを上げていたこともありクリーチャーを処理しつつ勝利

○2戦目 後攻
要所要所を《否認》で打ち消されるもこちらの引きが噛み合い勝ち。《否認》と《氷の中の存在》への除去を弾けるかと思い《払拭》を1枚取りましたが、これが綺麗にハマった時は気持ち良かったです(小並感)。


経験値が少ないのでまだ何とも言えませんが、【黒単ゾンビ】や【赤白人間】に比べ多色のゾンビは《焼けつく双陽》を楽に打たせてくれる印象があります。と言うのも【赤白人間】の場合は《サリアの副官》と《永遠の見守り》ですぐに《双陽》圏内から逃れますし、【黒単ゾンビ】だと《無情な死者》から比較的容易にリカバリーされるからです。


2回戦:【赤黒白コントロール】××
●1戦目 後攻
《改革派の地図》や《苦しめる声》などでデッキを掘り進め有効牌を探し、最終的に《ゴブリンの闇住まい》や《炎呼び、チャンドラ》で決めるタイプの除去コン。《無許可の分解》、《苦渋の破棄》と言った環境最優良除去を擁したこの色は、フィニッシャーの少ないこちらからすると辛いものがありました。長いゲームでしたが、着地した《炎呼び、チャンドラ》から繰り出されるトークンを処理しきれなくなり負け。

●2戦目 先攻
ミシュランの殴り合いになる長丁場になるも、こちらの攻め手が足りなくなり負け。


今思えば何故サイドから《終止符のスフィンクス》を入れなかったのか、コレガワカラナイ。あと《ゴブリンの闇住まい》の威迫を忘れていた場面があり反省。何にせよ、相手のデッキが分からず、どこをカウンターするべきかという想像力が足りなかったのが大きな敗因だったと思います。


3回戦:【ティムール霊気池】×○×
●1戦目 後攻
ひっくり返った《解き放たれた恐怖》で攻めるも、手札から唱えられた2連《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を捌けず負け。1枚目に欲張って本体打ち消しと能力打ち消しをしましたが、2枚目を警戒しておくべきだったかも知れません。ただし追放対象がこちらの数少ないクロック、しかも相手のライフがそう多くないとあって勝ちを急いでしまいました。まあ《ウラモグ》を処理できても《栄光をもたらすもの》の飛行クロックを止める手段がなかったのでどちらにせよ負けだったと思います。

○2戦目 先攻
早いターンに着地した《周到の神ケフネト》が強く、《牙長獣の仔》とすれ違いで殴り合っていましたがクロックの早さにものを言わせ勝利

●3戦目 後攻
こちらの《焼けつく双陽》サイクリングの隙を見て展開された《つむじ風の巨匠》や《不屈の追跡者》、そしてとどめとばかりに出された《竜使いののけ者》が止められず負け。氷カウンターを二つまで減らした《氷の中の存在》がいたため、手札の《払拭》を含めて何かインスタントさえ引ければ逆転の目のある試合でしたが地主と化して死亡。やはり《焼けつく双陽》サイクリングが重大なプレミでした。


対戦後いくつか意見を貰い、《竜使いののけ者》は流石に購入を決定。戦ってみて思いましたが、対【霊気池】はこちらが対応出来るデッキである限りは楽しく対戦出来るなと。特にサイド後は相手がどのようにサイドボーディングしてくるかという面白味があります。


ランダム賞の《霊気拠点》は貰えませんでしたが、比較的当たりのスタンダード・シリーズプロモの《大草原の川》を貰い終了。

とは言え、勝ちを目指しておきながら1-2の負け越しは流石に悔しく、運が悪かったで済ませるのも不味いと思うので反省を書いてみます。

まず根本的な問題としてデッキリストに難を感じました。デッキ制作当時は環境に【ゾンビ】が多く、その時点でこの構築は悪くなかったと思っていますが、その反面他のデッキに対するガードが大きく下がっていました。事実、フィニッシャーの枚数差で2回戦の【赤黒白コントロール】には負けたと言っても過言ではありません。そして環境のみならず、そもそも環境のデッキ自体に対する理解も足りていなかったと思います。そうでなければサイド後の【霊気池】相手に《焼けつく双陽》をサイクリングはしなかったでしょう。また、対ミッドレンジ及びコントロールとの対戦経験が不足していたな、と。身内にはアグロが多く、どうしてもその手のデッキと対戦する機会が少ないので、今後は一戦一戦大事に戦って行こうと思います。


では最後に禁止改訂について少し。

http://mtg-jp.com/publicity/0019023/

《霊気池の驚異》と《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を、エネルギーを使う強力なクリーチャーに入れ替え、チャンドラを交換すれば事実上同じデッキです。時間をかけてティムール《霊気池の驚異》を組んだプレイヤーは比較的簡単にティムール・エネルギーに移行して同じカードを使い続けることができるでしょう。

と言う公式の記述は一言余計だとは思うものの、《霊気池の驚異》禁止自体は妥当な判断かと思います。トーナメントレベルであれば【霊気池】、またはそれに比肩するデッキを握らない方が悪いとも言えますが、FNMを始めとする余暇の過ごし方としての大会においてはそうも言ってられず、また対応出来るデッキも限られるという点で負荷は大きかったのかなと。《守護フェリダー》に続いてのトップメタ禁止であり、購買意欲が削がれたのは確かですが、 今回は対策として禁止だけでなく選抜をかける方法や《真髄の針》、《強迫》と言ったカードの採用なども考慮に入れられていたようで以前より好感が持てます。メタゲームの変動を含め今後のスタンダード自体はとても楽しみです。……《奔流の機械巨人》禁止にされたらそうも言ってられなくなりますが。

長々と語ってしまいましたが今回はこの辺で。ここまで読んでくださりありがとうございました。